.:smutny.net:.2000-10-03IRC kradnie czas i jest bez sensu. Całe to gadanie jest bezpłodne. Gadam gadam i nic z tego nie wynika. I ten przygnębiający widok ludzi nie mogących żyć bez irca.... smutne nasłane przez Tabi 21:19
zzzz wreszcie...
sit nie działa
uff... shit nie che dzialac
2000-09-28
zaczynamy
Maciej Tabert to naprawdę fajny go¶ć i czasami nawet co¶ tam wyskrobie fajnego albo co ja na to powiem wam że całkiem serio do tego podchodziłem. Po rozpoczęciu gry wejdˇ do wozu z czerwonymi doniczkami (nad oknami). Pamiętaj, że w tej grze powiniene¶ ogl±dać wszystko, co do tego się nadaje. Po prawej stronie znajduje się piec, a po lewej zlewozmywak. Zabierz z zlewozmywaka cedzak, a następnie przyjrzyj się piecowi. Weˇ łopatkę i używaj±c cedzaka przejrzyj trzy kupki popiołu z pieca. W ten sposób otrzymasz z±b oraz pierwszy klucz do szafy. W łazience w spłuczce jest nóż, wyci±gnij go. Teraz przejrzyj notatki z szafki pod tablic±, a następnie obejrzyj sam± tablicę. W szufladzie w łóżku znajduj± się drugi klucz do szafy. Teraz możesz otworzyć szafę, a po odchyleniu kotar znajdziesz sejf. Aby go otworzyć musisz zsumować zadłużenie wszystkich kochanków bliˇniaczek (liczby z tablicy i z notatnika), wynosi ono 512 i jest to liczba otwieraj±ca sejf. W ¶rodku znajdziesz los loterii, który będzie pierwszym dowodem dochodzenia. Po obejrzeniu filmiku pojedˇ kolejk± w gł±b czaszki. Po zakończeniu mrocznej przejażdżki, przyjrzyj się szkieletowi przy drzwiach.Id±c alejk± dotrzesz do domku. Gdy wejdziesz do ¶rodka udaj się najpierw do kuchni (w prawo). Następnie skręć w lewo (od wej¶cia) po schodach na górę. Ogl±daj wszystkie napotkane tu obrazy i przedmioty. Zajrzyj do kominka, a następnie obejrzyj ksi±żki na półce. W ksi±żce o kodowaniu znajdziesz klucz do sekretarzyka. Otwórz go, a następnie zabierz (z drzwi) mapę badań geologicznych. W dolnej szufladzie, od lewej strony, znajdziesz nóż do papieru. W lewej górnej szufladzie jest sygnet, w ¶rodkowej górnej znajduje się notatka. W prawej szufladzie górnej znajdziesz lupę, a w prawej dolnej jest skrytka. Aby j± otworzyć, musisz najpierw otworzyć lew± doln± szufladę, a następnie praw± doln±. W ten sposób dostaniesz drewnian± głowę pos±gu. Głowę umie¶ć na statuetce przy sekretarzyku, a otworzy się szafka z magnetofonem szpulowym. Oprócz magnetofonu w szafce znajdziesz trzy ta¶my, które musisz przesłuchać. Teraz odwróć się w stronę biurka, z którego (z szuflady) zabierz fajkę i zapałki, przyjrzyj się również lampce. Następnie zejdˇ na dół i udaj się do sypialni (drzwi pod schodami). Na ¶cianie po prawej stronie znajdziesz drzwiczki z niekompletn± map± badań geologicznych. Otwórz je i pod spód umie¶ć znalezion± wcze¶niej mapę. Dzięki temu na globusie w rogu sypialni ustawi± się dwie pierwsze kolumny szyfru otwieraj±cego globus. Teraz otwórz drugie drzwi, od lewej, szafy i znajdˇ tam pocztówkę z napisem (na odwrocie) A = 0. Następnie przyjrzyj się łóżku, przy którego zdobionych brzegach (głowy z fajkami) znajduj± się pokrętła. Żeby je ustawić prawidłowo musisz użyć fajki i odczytać zapis z mapy geologicznej. Je¶li fajka ustawiona jest bokiem to jest to długo¶ć geograficzna; je¶li normalnie to jest to szeroko¶ć geograficzna. Ustaw kolejno, dla długo¶ci geograficznej 50 i 20 (głowy w tylnej czę¶ci łóżka). Natomiast dla szeroko¶ci geograficznej 0 i 45. Dzięki temu otworzy się szuflada, w której znajdziesz do¶ć specyficzn± ksi±żkę. Żeby j± otworzyć użyj sygnetu. W ¶rodku znajdziesz koło koduj±ce oraz szyfr oparty na kolorach, aby go złamać obejrzyj malowidło nieopodal globusa (zwróć uwagę na tęczę). Następnie ustaw kolejno: purpurowy na brzegu, granat trochę bardziej wysunięty, błękit wysunięty maksymalnie, zielony wysunięty jak granat, żółty jak purpurowy, pomarańczowy trochę bardziej wysunięty, czerwony natomiast wysunięty najbardziej (wszystkie kolory ustawiaj do prawej strony). W ¶rodku znajdziesz zalakowan± kopertę. Żeby j± otworzyć musisz zapoznać się z instrukcj±, któr± znajdziesz w drugich drzwiach szafy, od prawej (użyj lupy na metkę). |